Houdini是來(lái)自多倫多SideFX公司的節(jié)點(diǎn)式3D軟件,為廣大數(shù)字藝術(shù)家提供一個(gè)強(qiáng)大功能的3D平臺(tái)。雖然很多藝術(shù)家都是利用houdini做某一模塊的東西,但其實(shí)是有不同的版塊是個(gè)很全能的3D軟件,現(xiàn)在有越來(lái)越多的藝術(shù)家學(xué)習(xí)houdini來(lái)進(jìn)行3D方面的制作。今天就為大家?guī)?lái)提高Houdini實(shí)用效率的15個(gè)技巧。
回歸基礎(chǔ)是掌握新的或者并不是十分熟悉的工具的好方法,這樣也會(huì)加快藝術(shù)家的工作效率。無(wú)論正在看這篇文的你是houdini的新手,還是想在某一個(gè)功能模塊上磨練自己的藝術(shù)家,也許都能在這篇中找到一些靈感。
在這里會(huì)看到很專業(yè)的一些Houdini技巧,其中包括增強(qiáng)工作流程,角色創(chuàng)建和裝配,地形生成以及創(chuàng)建具有個(gè)性的機(jī)器人的細(xì)節(jié)。
01.Cut wires mode快捷鍵
斷開節(jié)點(diǎn)時(shí),這個(gè)快捷鍵可以節(jié)省大量時(shí)間。在默認(rèn)情況下,快捷鍵被設(shè)置為Y,所以按住Y并拖動(dòng)網(wǎng)絡(luò)線就可以斷開節(jié)點(diǎn)。
當(dāng)然快捷鍵也可以按照使用者的習(xí)慣設(shè)置成別的字母。
我發(fā)現(xiàn)如果把X作為Cut wires mode的快捷鍵,會(huì)用次數(shù)更多。
如果想要設(shè)置X為快捷鍵的話,在Edit > Hotkeys,然后找到Cut Wires Mode,然后單擊添加X,就會(huì)蹦出X is assigned to Visualize Output的提示,點(diǎn)擊Remove Other就可以。
02.使用automatic 和manual update modes
manual cook mode可以更改參數(shù)和節(jié)點(diǎn),而且不需要等待。
默認(rèn)情況下,Houdini會(huì)自動(dòng)更新,這對(duì)于中小型場(chǎng)景來(lái)說(shuō)很好。但是通常生產(chǎn)工作涉及許多非常繁重的圖形和模擬。在這些情況下,切換到Manual cook mode是有價(jià)值的。
可對(duì)參數(shù)和節(jié)點(diǎn)進(jìn)行更改,而無(wú)需等待nodes to cook和視口刷新。單擊刷新按鈕查看所做的任何更改。
此外,也可以添加快捷鍵來(lái)選擇哪種模式。要執(zhí)行此操作,轉(zhuǎn)到Edit > Hotkeys,搜索Update Mode“Always”和Update Mode“Never”,這分別是Automatic and Manual modes。
03.UVs along curves
UV紋理SOP(Surface Operator)非常適合沿曲線添加UV
要執(zhí)行此操作,把”Texture Type“設(shè)置為”Rows&Rows“,再把”Attribute Class“設(shè)置為”Point“。現(xiàn)在,可以使用v@uv.x在wrangler中訪問(wèn)它,以獲得沿曲線的點(diǎn)的uv值。這適用于多條曲線,而不是一次只處理一條。
04.Compound bullet shapes
Houdini Bullet Solver解算非常快,在大多數(shù)情況下,默認(rèn)的碰撞就已經(jīng)足夠好了。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你有很多凹面碎片,而凹面碰撞形狀不起作用時(shí),你可以生成一個(gè)特殊的復(fù)合碰撞。復(fù)合碰撞是幾個(gè)截然不同的部分,但是被認(rèn)為是黏在一起的一個(gè)單體,所以解算速度很快。
05.從快速移動(dòng)的幾何體中發(fā)射粒子
POP Source DOP具有一些內(nèi)置功能,可用于需要從快速移動(dòng)的幾何體發(fā)射的粒子
通常情況下,粒子需要從快速移動(dòng)的幾何體中發(fā)射出來(lái),并且在這些情況下發(fā)現(xiàn)stepping并不罕見,值得慶幸的是,POP Source DOP在Birth選項(xiàng)卡下為這些案例提供了一些內(nèi)置功能。
默認(rèn)情況下,Jitter Birth Time設(shè)置為正值。如果將其設(shè)置為負(fù)并將Interpolate Source設(shè)置為Back,可以得到一個(gè)更好的結(jié)果。這將及時(shí)向后插入source geometry ,并沿這個(gè)軌跡生成粒子。這需要不變的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu);source geometry可以進(jìn)行平移和變形,但不能有不同的點(diǎn)數(shù)。
06.Bone capture biharmonic tool
Bone Capture Biharmonic tool是一個(gè)用于快速設(shè)置角色的絕佳工具。
當(dāng)操縱狼人進(jìn)行Houdini 16演示時(shí),他非常好的處理了所有容易出問(wèn)題的地方,比如說(shuō)肘部和膝蓋。變形非常平滑,表現(xiàn)良好。而且還不需要做更多的刷權(quán)重的工作。
07.使用GATOR Use GATOR
GATOR是一個(gè)很好的工具,是可以將重量和形狀從一個(gè)物體傳遞到另一個(gè)物體的絕佳工具,并且可以很容易地將衣服,鞋子和其他物品添加到已經(jīng)被操縱的角色中。
在Houdini中,這樣的概念存在于軟件的核心,因?yàn)閔oudini是及時(shí)更新的所以傳輸屬性很容易。
08.使用CHOPS
Channel operators是一個(gè)非常強(qiáng)大的工具,可以用來(lái)幫助完成動(dòng)畫
選擇Houdini作為綁定軟件的最大原因是CHOPS(channel operators)。對(duì)于那些不了解CHOPS的人來(lái)說(shuō),想象一下XSI的Animation Mixer和Maya的Animation Tracks,這個(gè)比他們更強(qiáng)大。
09.使用erosion node
使用erosion node時(shí),第一步始終嘗試解決低分辨率的地形。
這樣做是為了獲得強(qiáng)大,簡(jiǎn)潔的細(xì)節(jié)。然后增加地形erosion,混合其他細(xì)節(jié)并進(jìn)行另一次erosion。
這樣就可以獲得一些有超細(xì)節(jié)的地形,以便對(duì)你的地形進(jìn)行基本塑造,然后你可以在頂部添加較小的細(xì)節(jié)。
這個(gè)工作流程不僅適用于erosion node,而且也適用于整個(gè)地形生成過(guò)程。對(duì)于較大的主導(dǎo)細(xì)節(jié),啟動(dòng)低分辨率,然后逐漸提高分辨率,同時(shí)在頂部添加較小的細(xì)節(jié),就可以得到很不錯(cuò)的資產(chǎn)。
10.使用 terraces
Houdini有多種幾何節(jié)點(diǎn)可供選擇,用于生成和塑造地形
由于侵蝕會(huì)沖刷細(xì)節(jié),所以最好在erosion過(guò)程之前添加一些terraces,即使你的目標(biāo)是一個(gè)沒有terraces的地形。
如果你使用得當(dāng),你就不會(huì)再看到erosion后的terraces了。相反,由于terraces減緩了侵蝕過(guò)程,為沉積物沉積提供了更多的空間,因此您的地形可以有更多的細(xì)節(jié)。
11.Mix-terrain fractals
為了獲得一個(gè)更有趣的地形,你應(yīng)該嘗試混合不同的HeightField Noise功能。只需使用一個(gè)HeightField節(jié)點(diǎn),然后在頂部進(jìn)行erosion,大多數(shù)時(shí)間看起來(lái)很無(wú)聊和無(wú)趣。
12.Make use of masks
使用height field時(shí),Masks非常有用
有幾個(gè)可供選擇的功能,比如如遮罩到斜面( mask to slope)或遮罩到高度(mask to height)。用它們組合多個(gè)height field來(lái)獲得看起來(lái)很有趣的地形。
有些節(jié)點(diǎn)也會(huì)輸出masks,就像你從erosion node得到的flow mask一樣。用它們來(lái)紋理你的地形。
13.試驗(yàn)Houdini的功能
模型的哪一部分被分割成它自己的houdini對(duì)象會(huì)有很大的不同,所以一定要進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。
為了適應(yīng)Houdini所依據(jù)的新概念,首先建了一些機(jī)器人半身像的模。我更喜歡創(chuàng)造一些具有個(gè)性的機(jī)器人。
我從一些草圖開始;因?yàn)槲覐囊婚_始就知道機(jī)器人不需要移動(dòng),我并不特別關(guān)心機(jī)械的正確性。在大多數(shù)情況下,我的主要規(guī)則是:它必須看起來(lái)功能,但它不一定是。
我在Houdini中發(fā)現(xiàn)的一件事是,模型的哪一部分被分割成自己的houdini對(duì)象會(huì)產(chǎn)生很大的差異。每個(gè)houdini對(duì)象在場(chǎng)景中都有自己的SRT。例如,我們可以對(duì)一個(gè)活塞建模,然后在它的houdini對(duì)象內(nèi)旋轉(zhuǎn)它,但是活塞也可以由它所在的houdini對(duì)象旋轉(zhuǎn)。每種方法都有各自的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),通過(guò)試驗(yàn)和找出使用的方法,我發(fā)現(xiàn)了在houdini成功進(jìn)行機(jī)械建模的關(guān)鍵。
14.利用插件
直接建模HDA插件非常適合高效的硬表面建模
最近為Houdini發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很棒的建模插件:由Alexey Vanzhula直接建模的HDA,它提供了與Modo的MeshFusion類似的功能。它非常適合高效的硬表面建模。
15.添加紋理
沒有分配任何UV,使用Redshift來(lái)渲染機(jī)器人,它的三面投影是一種極好的方式,可以對(duì)幾乎任何超快速的紋理進(jìn)行紋理化。另一個(gè)很厲害的紋理輔助是curvature shader,因?yàn)樗梢院苋菀椎亟o金屬一些邊緣上UV。
好了,主要內(nèi)容就到這里吧。希望大家能從中學(xué)到東西。
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