上面的表格一般出現在方案性的文檔中,用來比較產品的核心競爭力之類的全局特性。而且主要是用來給老板或老大們看的,因為他們可能不需要細節,而是需要結果。而當我們用這種最直觀的方式表達出來產品的的改進規劃和超越競爭者的優勢及困難,我想至少要比空口描述更來得有說服力一些。
丟失了什么?
OK,方法說完了,很簡單是不是?只是做一個橫向對比嘛。可能你會說,這個我本來就會啊,可是它的作用是什么呢?
作用其實如上面所說,也很簡單。讓你自己和別人能夠很快的了解這一產品的特點,以及它與競爭對手之間的差異。幫助你和你的隊友快速決定應該做什么,怎樣去做。必要時可以用它作為真憑實據來說服與你意見不同的人。
這些理由加起來,夠不夠充分呢?
在講座中,我附上了一份真實的面向用戶體驗的競品分析報告,即網易博客和另一知名博客之間的對比分析。我從中節選了20個比較有代表性的問題,又準備了50張撲克牌,并請一位MM助理幫忙。我每講解到一個問題,就請她憑自己作為用戶的感覺,從中抽出0-5張牌來。如果這個問題她覺得嚴重,則多抽出幾張,比如4-5張;如果不嚴重就少抽或不抽。
這樣在20個問題講完之前,如果50張牌已經耗盡了,那說明這個產品已經很糟糕了;如果最后還剩余一些,則說明產品的用戶體驗還好。
實際上,當最后問題全都講完之后,牌只抽出了約三分之一。也就是說,這份報告中提出來的問題,可能是相對嚴格了一些;而對于一個對網絡產品有所了解的專業型用戶來說,有些被我們當成重點提出來的問題,其實不會對她造成太多的困擾。無論怎樣,這個產品還是相當不錯的。
但是接下來,我又抖出了事先準備的另一個包袱——計算公式。
假設這位助理可以代表普遍用戶的話,從50張牌抽走了1/3,也就是說這些問題耗掉了她1/3的耐心。換句話說,我們的博客出現的問題雖然不是很多,一般用戶都能接受,但實際上可能已經在使用的過程中,或多或少的使1/3的用戶受到了干擾。而博客的用戶數是1億多!每天有幾十萬的人在發表新的博客,更多的人在更新、修改和閱讀。
以這樣的基數來計算,這個1/3的代價就有點太大了……(何況我們實驗的只是節選部分,實際的問題有幾倍之多。)
當然,這么說可能顯得有點危言聳聽了。但我認為如果這樣去思考問題,可以幫助我們了解到我們的工作有多么重要。
至少,當你意識到一點細節上的瑕疵,可能會影響到幾十萬甚至上億人的正常使用時,你還會“因惡小而為之”么?當你發現,如果能讓助理MM少抽掉一張牌,實際上就為產品拉攏了幾十萬用戶的心,你還會“因善小而不為”么?
局限與意義
最后,要說說這種方法的局限。
同樣根據其來源,人類學中對于“比較研究法”的局限性是這樣描述的:“其主要缺點在于把文化要素和整個文化隔裂開來(文化要素是屬于整個文比的,也只有在整個文化中才有意義),并多少有點牽強附會,把一些表面相象、但發生背景截然不同的文化要素放在一起。”。
也就是說,我們不能單純依靠這種方法來評判一個產品的優劣,它只是一種客觀比較的收集而已。簡單的說,它可能會存在以下造成結果誤差的問題:
元素與整體分離,這點與官方說法一致。
分析脫離了產品文化,因為競品的產品文化可能是不同的,不能單純從局部去比較。只是把表面化的東西列出來,可能會忽略很多產品本身內在的關聯或限制等因素。
幾種競品雖然形式類似,但面向的用戶群或有不同,單純比較可能會有一定的誤差。
所以,當你做完這樣一個“找茬”游戲的時候,你可能要對結果進行進一步的分析,以判斷哪些可以取舍;而不能單純的照本宣科,拿來就改,那樣的結果也是很危險的。
不過雖然這種方法會有如上所說較大的誤差,但我認為其積極意義會更大一些,畢竟上面的問題我們只要知道了,就可以很好的繞開并做好心理準備。而大致的積極意義如下:
知己知彼,孫子兵法的中心思想,這個沒啥可說的。
競爭對手做的你都看過并細致分析過了,那你至少可以比對方多思考一步。
所謂“他山之石,可以攻玉”,或許有一些你糾結了半天的東西,對方早就糾結完并解決掉了。
就算是雙方都沒解決,至少對方的方式可以幫你開拓思路。
當你不知道該如何決策的時候,這種方法可以幫助你做出選擇。
啰嗦
其實,我覺得相對于用戶體驗研究者來說,產品策劃是更應該多應用這些對比方法的。因為像這種競品分析,對于設計師來說,只是一種快速找到問題的方法,外加說服需求或技術方的手段,找的大都是一些交互或視覺上的細節。而對于產品的引導者(策劃)來說,知已知彼就顯得更為重要,而且像功能點,競爭力,數據……策劃要面對更多抽象而不確定的東西,有這樣一個把抽象化為具象的方法,應該比單純的用文字去糾結要好得多得多得多。
另外建議使用這種方式對產品“找茬”的人,不要像沒頭的蒼蠅那樣東一塊西一塊的比較。先把產品的結構和你想知道的東西列出來,細分,然后再一項一項去比較,會方便很多。
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