《武將爭霸2》中的戰略模式名為“統一天下”。它也同樣是把對戰關卡分布在一張中國地圖上,從魏、蜀、吳及呂布這四大陣營中選出一個陣營(游戲中的16名格斗角色分屬于這幾個陣營),然后自由選擇要攻打的地點。這些都和“帝國”如出一轍。但更為有趣的是,在每個不同的對戰關卡(在這個模式里可稱其為據點)中,還分別駐扎有數量不同的刀斧手、長槍手和弓箭手。這三種小兵角色招式單一,血格只有普通武將的1/6。出戰時,游戲允許你安排一名己方武將,也允許你攜帶一到三名不等的小兵。可別小瞧這三種小兵,如果針對不同敵方武將的破綻,這些小兵大有用途,如果用得好了,不僅可以損耗敵武將的血格,運氣好時,甚至不必己方大將出陣,就已經取得勝利——如果有人不能理解我所說的這種格斗模式,那么如果你玩過《拳皇》,就能理解了。由于在這個模式里,武將的數量有限,一旦敗北,就被默認為死亡。所以小兵的運用和在不同據點中如何布置,對于整個戰役而言,顯得非常重要。而且在這個模式中,還有個非常有趣的特點,就是在對戰時,會定時出現“撤退”的提示,只要己方角色退到畫面的邊緣,就可以撤出戰斗,這樣也可以避免武將的死亡。
由于資源有限(武將全部只有16名、士兵數量也很少),在策略層面的游戲選項雖然不多,可玩家必須花費心思考慮兵力的配置、考慮選擇哪一個武將能克制據點敵方守將的招數——這樣一來,把格斗游戲在單人游戲時的單調感有效化解,增強了玩家的代入感,而且統一一次全國,也用不了一個小時。和“帝國”里那些結拜、結婚、武器升級等噱頭比起來,游戲就變得饒有趣味得多了。
但這個游戲也并非毫無缺點,一些武將的招式很難被“破”,也就是說游戲的平衡性做得不夠好,格斗動作的判定也趨于簡單,但它精心制作的策略模式,至今仍令人回味。此后再也沒有在動作游戲中玩到這樣有趣的策略模式。
關于三國題材的游戲,相似的例子還有很多。正如我們所知道的,2006年光榮推出的《三國志11》,它的作戰部隊和運糧部隊都可以在戰略大地圖上自由行動,而其實早在十多年前,世嘉MD的《三國志——亂世群英傳》和SFC的《橫山光輝三國志》當中就已經采用了這樣的作戰方式。
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