創(chuàng)意第一!《戰(zhàn)神3》藝術(shù)指導(dǎo)Stig決心按照神話(huà)模式為太陽(yáng)神設(shè)計(jì)一個(gè)富有傳奇色彩的結(jié)局——最后一定要讓他身首分離。他們制作了拽頭和挖眼的動(dòng)畫(huà),而后角色師制作了內(nèi)臟,還使用了一些特效材質(zhì)來(lái)強(qiáng)化分離時(shí)的效果。特效部門(mén)加入了血液并把整個(gè)過(guò)場(chǎng)組裝完成。
在著手建模時(shí),如何為Maya創(chuàng)建一套有效的工具是他們面臨的第一個(gè)挑戰(zhàn)。“從工作室開(kāi)張,我們就決定使用Maya作為我們的編輯器。我們所有的工具都由Maya內(nèi)建。我們有五位技術(shù)美術(shù)和三位工具程序師,專(zhuān)為美術(shù)師、設(shè)計(jì)師和動(dòng)畫(huà)師設(shè)計(jì)工具。每個(gè)部門(mén)都依靠著為他們度身定做的工具才能開(kāi)足馬力。我們使用Maya的粒子系統(tǒng),動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)和關(guān)鍵幀系統(tǒng)。我們制作了CGFX 特效,使得我們?cè)陬A(yù)覽窗口內(nèi)也能觀(guān)察到Hypershade和其他渲染模式。不管我們能否在Maya實(shí)現(xiàn)PS3的特效,我們都能把它們實(shí)時(shí)關(guān)聯(lián)到Maya 的相關(guān)屬性。我們的程序開(kāi)發(fā)組在Maya內(nèi)建了一整套系統(tǒng),使Maya內(nèi)部系統(tǒng)和腳本運(yùn)作非常接近各種主流游戲引擎及編輯器。”
Zbrush也是《戰(zhàn)神3》建模和動(dòng)畫(huà)的主要工具。“我們只使用Maya和ZBrush。每個(gè)角色設(shè)計(jì)師和場(chǎng)景設(shè)計(jì)師都要用到它們。我們把美術(shù)資源的貼圖分成兩大類(lèi);Base Normal Maps和Tiled Normal Maps。我想其他工作室會(huì)叫它們Micro和Macro Normal Maps。我們?yōu)閆brush制作了很多工具,使得我們能在Zbrush使用Object Based Normal Maps。這允許我們制作分辨率非常高的模型,如果你把這些貼圖貼到游戲使用的低模上,就能發(fā)現(xiàn)它非常接近原始視覺(jué)效果,我們希望分辨率看上去越高越好。 ”
“我們的每個(gè)角色和許多場(chǎng)景都使用這種技術(shù)制作。如果我們使用重復(fù)共用法線(xiàn)貼圖,我們會(huì)盡量避免使用硬邊。我們讓藝術(shù)家添加進(jìn)更多的頂點(diǎn)數(shù)和軟邊來(lái)讓物體邊緣的光線(xiàn)扭曲非常圓滑。我們認(rèn)為這種技術(shù)真正定義了次世代游戲的畫(huà)面水準(zhǔn)。我們使用 Xnormal,Zbrush和Maya共同完成法線(xiàn)貼圖到環(huán)境閉塞貼圖的轉(zhuǎn)換。在制作場(chǎng)景時(shí),我們使用了特定比例對(duì)地圖格子進(jìn)行了真實(shí)尺寸的換算來(lái)確保我們能精確穩(wěn)定的控制場(chǎng)景大小。”
《戰(zhàn)神3》的光照系統(tǒng)是構(gòu)筑游戲可玩性另一個(gè)引人注目的成就。“光照對(duì)《戰(zhàn)神3》的視覺(jué)風(fēng)格非常重要,我們急需一個(gè)強(qiáng)大的系統(tǒng)來(lái)滿(mǎn)足游戲各個(gè)方面的需要。我們從開(kāi)發(fā)伊始就著手研究光照系統(tǒng),直到4年后的現(xiàn)在我們還在花許多力氣調(diào)試它。我們希望能夠使用一種混合系統(tǒng)來(lái)滿(mǎn)足游戲的需求。在泰坦部分的游戲中,我們需要全動(dòng)態(tài)光照,在其他部分我們想要混合著動(dòng)態(tài)光源的高分辨率光照貼圖。”
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