d表示距離,總大小是屏幕的寬度。F是幀數,按30fps這個過程大約0.4秒。我們可以看出,趨勢上是一個先加速后減速的過程,它的背后定對應某一函數曲線,而一般這種運動曲線可以應用三角函數sin實現,但這里它更像是sin的平方根(這個猜測應該不準確,還請了解iPhone SDK的同學指正)。
如果以上可以作為iPhone體驗上優雅的一個點,那么iPhone優秀的體驗就是有這些點交織出的平面。我們將這部分工作更進一步,來看一下iPhone的主界面交互。iPhone的主界面模擬了一個有彈簧卡扣裝置的物理表面。(想象每個屏幕后方都是一個半圓形凸起,有一個帶彈簧的探針壓在兩個屏幕中間的縫隙上)。它最大限度的貼近物理世界,去符合我們的經典思維。
延伸一點,如果你是Apple的交互設計師,會怎樣定義iPhone主界面的交互呢?“跟隨手指運動,左右滑動切換屏幕,邊緣處反彈”。如果是這樣的命題,我想工程師不可能做出我們今天可以感受到的Apple的用戶體驗。我們排除掉點擊圖標,調整位置等等交互點,單就手指切換屏幕一個操作來說:首先手指觸及屏幕,看上去屏幕會同步跟隨手指移動,這并不準確,實際上手指移動了一定距離后屏幕才開始隨動(有iPhone的同學可以試用一下,android同理),這個距離在2mm左右,而后,左右滑動,滑動就會切屏?也不盡然,要看手指離開屏幕時的瞬時速度,大于一個值會切換,此時屏幕按釋放時的速度加一個摩擦力繼續向前,到達邊緣反彈。如果小于這個值(靜止釋放時瞬時速度是0,也在此情況之中)要看當前拖動的屏幕是否超過屏幕寬度的二分之一,超過切屏,沒超過彈回,此時都是在釋放速度之上添加加一個加速度,到達邊緣返回。另外還要考慮在兩個最外側屏幕操作時行為有什么不同,以及釋放后屏幕仍在運動中時再次操作的屏幕行為。想必真正列下來將會是一個相當復雜的流程圖。端木說到,他在Apple工作時并沒有交互設計師這個職位,工程師做了絕大部分工作,我們便越發的清楚原因在哪里。
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