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字造潮流丨超級干貨——中文字體設計布點規則
3.三分原則 這是一個需要設計師酌情把控的原則。它是指兩個手柄的長度相等,且等于兩手柄之間的距離,但并沒有查到它的出處,故而設立這個原則的初衷不可知。但可以預見的是嚴格按照此原則要么限制曲線的表現形式,要么需要大量增加節點數量。
這一原則現已轉化為更為友好的對稱原則,即兩手柄的長度相等,此處的相等只是近似相等,而非絕對數值的相等。在Illustrator中,曲線一側有手柄,另一側手柄與節點重合的極端情況很常見,但在字體設計中是不被允許的。
4.極值點 曲線的水平或垂直切線的切點即為極值點,用極值點取代其他的點,可以實現更簡單的路徑、更少的節點和更小的文件大小。
5.節點、手柄不出框 字身框是在字體使用過程中一個毫無存在感的字體術語,但在字體設計階段至關重要。在Glyphs、FontLab等字體編輯軟件中,默認的UPM(Units per Em)值為1000,即每個漢字的字身框為1000x1000的正方形,如果不是特意為之,請確保節點以及手柄都在字身框內。
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