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RPG戰斗系統的變革 讓主流游戲變得更耐玩

作者:
分類: 國內資訊
2010-03-26
5984
——直到“仇恨”概念的出現。這是個意義相當巨大的改進,徹底改變了手感和數值系統的思路,解決了組隊還是不組隊的問題。只要你打過魔獸世界,那就可以理解“仇恨”概念的巨大意義。這個概念我第一次見到是在永恒的任務(EQ)里面,它給我了很大的沖擊:原來戰略性可以這么來獲取?原來操作和數值,組隊和動作可以通過這種設計來達成平衡?同樣是組隊面對強大的BOSS,同樣是即時操作,但我們終于不用分散精力在全隊所有人身上了。在仇恨系統下面,任何敵人都只會攻擊目前對他造成了最多傷害的危險角色。仇恨第一次提供了一種系統,讓玩家可以來控制敵人的行動!我們再也不用在敵人行動的時候提心吊膽地預測攻擊目標了,敵人的行動可以通過我方的有序行動加以控制。從這里開始,“鐵三角”概念總算是成型了:玩家們所擁有的不再是不穩定的“攻擊”-“治療”隊伍模型,而是“防御”-“攻擊”-“治療”的三角形隊伍模型。

  到這里時,現在我們擁有的是最復雜,也是最典型的現代RPG游戲系統。在這里我們可以控制一個角色,也可以控制一隊角色;可以即時,也可以回合;可以單機,也可以MMO。接下來,我終于可以說回到FF13了。

  FF13有一個進化完整的基礎戰斗系統。既然是最終幻想,那么速度和ATB當然是有的,游戲也是完全即時的,而且速度很快,一次行動大概只有1-2秒時間。游戲有六個職業,剛好覆蓋了鐵三角的方方面面,看起來就像魔獸世界的精簡版:負責拉仇恨的Defender,物理傷害的Attacker,魔法傷害的Blaster,狀態控制的Jammer,治療的Healer,支援的Enchanter。隊伍也剛好是三名成員,有一個全自動的操作系統來保證玩家不會被太復雜的操作拖進泥沼。乍看之下很乏味很沒創意,對吧?一開始你會覺得這個戰斗系統很莫名其妙,幾乎所有的指令都變成了自動化的,游戲的高速度和快速切換也不鼓勵你去手動選擇指令。在前幾章的游戲進程中,你除了連按“攻擊”之外什么也做不了。

  但逐漸地,你就會發現他們給這個系統增加了很多新概念。這些概念都可以統一到“戰斗節奏”這個核心概念上來。這是個非常有想法的主題,是我在EQ/WOW的仇恨/鐵三角系統之后,見到過的最有想法的一個戰斗系統,里面有很多概念看起來很有潛力。

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