A-10的故事始于1998年3月。在Skunkworks奧斯汀分部的Longbow2于1997年12月成功發售后幾個月,便開始投入到新作L3(加入了更多新的機體,包括俄制戰機)的開發工作中,據一位當時供職于Origin的人士透露:“在L2發售后,我們準備以簡氏為題材,開發一款大型多人模擬游戲,但由于Origin方面的壓力,我們不得不轉變方向,去找尋能使游戲適于ASAP協議(非同步服務存取協定)的解決方法。最大的問題是,曾有小組成員泄漏了我們的機密。我們不得不在18個月內終止了4款游戲的開發,于是,我們所有的希望都寄托在這款大型多人電子戰場游戲上”(這項聲明很快遭到了執行主管Andy Hollis的置疑)。
由于對于這項大型計劃最終夭折而感到巨大失望,三名主要程序師Brent Oster,Todd Fiala和Joe Enzminger離開了Origin,并成立了他們自己的公司:Check Six Productions。(Fiala曾短暫地回歸了Origin,但很快又再度離開。)
由于Longbow3已經打算以改良的圖形技術為賣點,這三位關鍵人物的離去迫使Origin重新斟酌如何調配其項目的優先權。在“大型多人電子戰場游戲計劃”仍被否決的前提下,Origin要求L2的開發小組在現有的技術基礎上進行游戲的開發,并為他們提供了1999年的經費。在這種情況下,一款使用L2引擎開發的游戲很快上馬了。
作為Origin的一項權宜之計——這就是A-10誕生的動機,用以填補眼下即將發售的作品與未來計劃之間的空白期。然而它們之間的銜接并非緊湊,數月后,所謂的“新項目的優先權”卻衍變成了A-10被取消的解釋與聲明。
一開始,一切都很順利。本作的特色與L2非常相近,它們使用的都是同樣的引擎,不同的是增加了新式樣的空軍任務與簡報,以及增強的AI。
游戲中的界面被稱作Forward Air Controller(FAC:空軍前進指揮部),可令玩家操縱F-16以及A-10等戰機,以即時的模式摧毀敵軍目標。關于游戲著力表現的地形特征,一位前Origin職員解釋道:“L2引擎即是含有基于網格的height fields(一種地形生成器)。而A-10的系統則將Multigen(一種多邊形建模工具)的各項技術發揮得淋漓盡致,如此一來。我們的作品就有了非常強勁的地形特征。這比Apache VS Havoc(阿帕奇VS浩劫)還要出色。”
但是L2的源代碼才是關鍵。頗具諷刺意味的是,L2當初也是作為一個“錢多,速來”的短期項目才上馬的。Longbow初作根本不支持3D加速卡,卻不曾想它發售時也正好是3Dfx的第一代Voodoo顯卡大行其道的時候。沒想到到了L2,在制作技術上仍舊不思進取,Origin想要的不過是越快越好的市場回報。然而,在小組成員——尤其是在Tsuyoshi Kawahito和Brent Oster的超凡努力下,竟最終將成品打造成了一款經典之作。如果A-10也能達到相似的高度,那它就必須得踩在巨人的肩膀上,繼續使用這套經典的代碼。
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